மொபைல் விளையாட்டு

மொபைல் விளையாட்டு

மொபைல் கேம் என்பது ஒரு அம்ச தொலைபேசி, ஸ்மார்ட்போன் / டேப்லெட், ஸ்மார்ட்வாட்ச், பிடிஏ, போர்ட்டபிள் மீடியா பிளேயர் அல்லது கிராஃபிங் கால்குலேட்டரில் விளையாடும் விளையாட்டு. மொபைல் தொலைபேசியில் முதன்முதலில் அறியப்பட்ட விளையாட்டு 1994 முதல் ஹாகெனுக் எம்டி -2000 சாதனத்தில் டெட்ரிஸ் மாறுபாடாகும். [1] [சரிபார்ப்பு தோல்வியுற்றது] [2]

மொபைல் விளையாட்டு

1997 ஆம் ஆண்டில், நோக்கியா மிகவும் வெற்றிகரமான பாம்பை அறிமுகப்படுத்தியது. [3] நோக்கியாவால் தயாரிக்கப்பட்ட பெரும்பாலான மொபைல் சாதனங்களில் முன்பே நிறுவப்பட்ட பாம்பு (மற்றும் அதன் வகைகள்), பின்னர் அதிகம் விளையாடிய விளையாட்டுகளில் ஒன்றாக மாறியது மற்றும் உலகளவில் 350 மில்லியனுக்கும் அதிகமான சாதனங்களில் காணப்படுகிறது. [4] அகச்சிவப்பு துறைமுகத்தைப் பயன்படுத்தி நோக்கியா 6110 க்கான பாம்பு விளையாட்டின் மாறுபாடு மொபைல் போன்களுக்கான முதல் இரண்டு பிளேயர் விளையாட்டாகும்.

இன்று, மொபைல் கேம்கள் வழக்கமாக ஒரு பயன்பாட்டுக் கடையிலிருந்தும் மொபைல் ஆபரேட்டரின் போர்ட்டல்களிலிருந்தும் பதிவிறக்கம் செய்யப்படுகின்றன, ஆனால் சில சந்தர்ப்பங்களில் கையடக்க சாதனங்களில் OEM அல்லது மொபைல் ஆபரேட்டர் வாங்கும்போது, ​​அகச்சிவப்பு இணைப்பு, புளூடூத் அல்லது மெமரி கார்டு வழியாக முன்பே ஏற்றப்படுகின்றன. , அல்லது ஒரு கேபிள் மூலம் கைபேசியில் ஏற்றப்பட்ட பக்க.

பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய மொபைல் கேம்கள் முதன்முதலில் ஜப்பானில் என்.டி.டி டோகோமோவின் ஐ-மோட் இயங்குதளத்தை அறிமுகப்படுத்தியது, மேலும் 2000 களின் முற்பகுதியில் ஆசியா, ஐரோப்பா, வட அமெரிக்கா மற்றும் நவீன கேரியர் நெட்வொர்க்குகள் மற்றும் கைபேசிகள் உள்ள பல பிராந்தியங்களில் பல்வேறு தளங்களில் கிடைத்தன. 2000 களின் நடுப்பகுதியில் கிடைத்தது. இருப்பினும், மொபைல் ஆபரேட்டர்கள் மற்றும் மூன்றாம் தரப்பு இணையதளங்களால் விநியோகிக்கப்பட்ட மொபைல் கேம்கள் (பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய ரிங்டோன்கள், வால்பேப்பர்கள் மற்றும் பிற சிறிய உள்ளடக்கங்களை பிரீமியம் எஸ்எம்எஸ் அல்லது நேரடி கேரியர் கட்டணங்களை பில்லிங் பொறிமுறையாகப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டது) ஆப்பிளின் iOS பயன்பாடு வரை கேமிங்கின் ஓரளவு வடிவமாக இருந்தது ஸ்டோர் 2008 இல் தொடங்கப்பட்டது. மொபைல் தளம் வைத்திருப்பவரால் நேரடியாக இயங்கும் முதல் மொபைல் உள்ளடக்க சந்தையாக, ஆப் ஸ்டோர் நுகர்வோர் நடத்தையை கணிசமாக மாற்றியது மற்றும் மொபைல் கேம்களுக்கான சந்தையை விரைவாக விரிவுபடுத்தியது, கிட்டத்தட்ட ஒவ்வொரு ஸ்மார்ட்போன் உரிமையாளரும் மொபைல் பயன்பாடுகளைப் பதிவிறக்கத் தொடங்கினர். [5 ]

வரலாறு

20 ஆம் நூற்றாண்டின் இறுதியில், தொழில்மயமான உலகில் மொபைல் போன் உரிமையானது எங்கும் காணப்பட்டது – தொழில்துறை தரங்களை நிறுவுதல் மற்றும் கைபேசி உரிமையின் விலை விரைவாக வீழ்ச்சியடைதல் மற்றும் பொருளாதாரத்தின் அளவிலான உந்துதல் ஆகியவற்றால். இந்த வெடிப்பின் விளைவாக, கைபேசி உற்பத்தியாளர்களின் தொழில்நுட்ப முன்னேற்றம் விரைவாக மாறியது. இந்த தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்களுடன், மொபைல் போன் கேம்களும் பெருகிய முறையில் அதிநவீனமானவை, காட்சி, செயலாக்கம், சேமிப்பு, இடைமுகங்கள், நெட்வொர்க் அலைவரிசை மற்றும் இயக்க முறைமை செயல்பாடு ஆகியவற்றில் அதிவேக மேம்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி.

மொபைல் விளையாட்டு

நூற்றாண்டின் மொபைல் தொலைபேசிகளில் முன்பே ஏற்றப்பட்ட (அல்லது உட்பொதிக்கப்பட்ட) விளையாட்டுகள் வழக்கமாக கச்சா மோனோக்ரோம் டாட் மேட்ரிக்ஸ் கிராபிக்ஸ் (அல்லது உரை) மற்றும் ஒற்றை சேனல் டோன்களுக்கு மட்டுமே வரையறுக்கப்பட்டன. சாதனத்தின் விசைப்பலகை பொத்தான்கள் வழியாக கட்டளைகள் உள்ளீடாக இருக்கும். 2000 களின் முற்பகுதியில், WAP மற்றும் பிற ஆரம்ப மொபைல் இணைய நெறிமுறைகள் எளிய கிளையன்ட்-சர்வர் கேம்களை ஆன்லைனில் ஹோஸ்ட் செய்ய அனுமதித்தன, அவை தனித்துவமான பயன்பாடுகளை பதிவிறக்கம் செய்து இயக்கும் திறன் இல்லாத சாதனங்களில் WAP உலாவி மூலம் இயக்கப்படலாம்.

அம்ச தொலைபேசிகளின் வருகையுடன் (சமகாலத்தில் ‘கேமரா தொலைபேசி’ என்று குறிப்பிடப்படுகிறது) மேலும் வன்பொருள் சக்தி கீழ்க்காணும் சாதனங்களில் கூட கிடைத்தது. வண்ணத் திரைகள், மல்டி-சேனல் ஒலி மற்றும் மிக முக்கியமாக புதிய பயன்பாடுகளை பதிவிறக்கம் செய்து சேமிக்கும் திறன் (குறுக்கு-தொழில் தரங்களான J2ME மற்றும் BREW போன்றவற்றில் செயல்படுத்தப்படுகிறது) வணிக மொபைல் விளையாட்டு வெளியீட்டிற்கு வழி வகுத்தது. சில ஆரம்ப நிறுவனங்கள் நாம்கோ மற்றும் பானாசோனிக் போன்ற மொபைல் கேம்களுக்கு கேமரா தொலைபேசி தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தின. 2003 ஆம் ஆண்டில் நாம்கோ ஒரு சண்டை விளையாட்டை வெளியிட்டது, இது செல்போனின் கேமராவைப் பயன்படுத்தி வீரரின் சுயவிவரத்தின் அடிப்படையில் ஒரு பாத்திரத்தை உருவாக்கியது மற்றும் எடுக்கப்பட்ட படத்தின் அடிப்படையில் கதாபாத்திரத்தின் வேகத்தையும் சக்தியையும் தீர்மானித்தது; அந்தக் கதாபாத்திரம் மற்றொரு நண்பரின் மொபைல் போனுக்கு போருக்கு அனுப்பப்படலாம். அதே ஆண்டு பானாசோனிக் ஒரு மெய்நிகர் செல்லப்பிராணி விளையாட்டை வெளியிட்டது, அதில் கேமரா தொலைபேசியுடன் எடுக்கப்பட்ட உணவுகளின் புகைப்படங்களால் செல்லப்பிராணிக்கு உணவளிக்கப்படுகிறது. [6]

2000 களின் முற்பகுதியில், அமெரிக்கா அல்லது ஐரோப்பாவிற்கு பல ஆண்டுகளுக்கு முன்பு ஜப்பானின் மொபைல் போன் கலாச்சாரத்தில் மொபைல் கேம்கள் பிரபலமடைந்தன. 2003 ஆம் ஆண்டளவில், புதிர் விளையாட்டுகள் மற்றும் மெய்நிகர் செல்லப்பிராணி தலைப்புகள் முதல் கேமரா தொலைபேசி மற்றும் கைரேகை ஸ்கேனர் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி 3 டி கேம்கள் வரை விதிவிலக்காக உயர்தர கிராபிக்ஸ் கொண்ட பல்வேறு வகையான மொபைல் கேம்கள் கிடைத்தன. பழைய ஆர்கேட்-பாணி விளையாட்டுகள் மொபைல் தொலைபேசிகளில் குறிப்பாக பிரபலமடைந்தன, அவை குறுகிய விளையாட்டு அமர்வுகளுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட ஆர்கேட்-பாணி விளையாட்டுகளுக்கு சிறந்த தளமாக இருந்தன.

நோக்கியா 2003 ஆம் ஆண்டில் என்-கேஜ் உடன் தனது சொந்த அர்ப்பணிப்பு மொபைல் கேமிங் தளத்தை உருவாக்க முயற்சித்தது, ஆனால் இந்த முயற்சி பிரபலமற்ற வடிவமைப்பு முடிவுகள், மோசமான மென்பொருள் ஆதரவு மற்றும் கையடக்க விளையாட்டு கன்சோல்களின் போட்டி ஆகியவற்றின் காரணமாக தோல்வியுற்றது, இது தொழில்நுட்ப ரீதியாக மேம்பட்டதாக பரவலாகக் கருதப்படுகிறது. நோக்கியாவின் பொது நோக்கம் கொண்ட தொலைபேசிகளில் ஒரு விளையாட்டு சேவையாக என்-கேஜ் பிராண்ட் சில ஆண்டுகளாக தக்கவைக்கப்பட்டது.

மொபைல் விளையாட்டு

ஐரோப்பாவில், பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய மொபைல் கேம்களை 2000 ஆம் ஆண்டில் இன்-புசியோ இயக்கும் ஆரஞ்சு பிரான்சிலிருந்து “லெஸ் கேம்ஸ்” போர்ட்டல் அறிமுகப்படுத்தியது. மொபைல் கேம்களை வழக்கமாக கைபேசி உற்பத்தியாளர்களால் நேரடியாக இயக்குவதற்கு முன்பு, இப்போது மொபைல் ஆபரேட்டர்களும் விநியோகஸ்தர்களாக செயல்படத் தொடங்கினர் விளையாட்டுகள். ஒன்று அல்லது இரண்டு நபர்கள் டெவலப்பர்களுடனான நூற்றுக்கணக்கான உறவுகளை கையாள்வதில் ஆபரேட்டர்கள் ஆர்வம் காட்டாததால், மொபைல் திரட்டிகள் மற்றும் வெளியீட்டாளர்கள் ஆபரேட்டர்கள் மற்றும் டெவலப்பர்களுக்கு இடையில் ஒரு இடைத்தரகராக செயல்படத் தொடங்கினர், இது டெவலப்பர்கள் காணும் வருவாய் பங்கை மேலும் குறைத்தது. [5]

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *