விளையாட்டு

விளையாட்டு

பிசி கேம், கணினி விளையாட்டு அல்லது தனிப்பட்ட கணினி விளையாட்டு என்றும் அழைக்கப்படுகிறது, இது ஒரு வீடியோ கேம் கன்சோல் அல்லது ஆர்கேட் இயந்திரத்தை விட தனிப்பட்ட கணினியில் விளையாடும் ஒரு வகை வீடியோ கேம் ஆகும். அதன் வரையறுக்கும் பண்புகள் பின்வருமாறு: மிகவும் மாறுபட்ட மற்றும் பயனர் தீர்மானிக்கும் கேமிங் வன்பொருள் மற்றும் மென்பொருள்; மற்றும் பொதுவாக உள்ளீடு, செயலாக்கம், வீடியோ மற்றும் ஆடியோ வெளியீட்டில் அதிக திறன் கொண்டது. பிசி கேம் சந்தையின் ஒருங்கிணைக்கப்படாத தன்மை, இப்போது அதன் இயற்பியல் ஊடகங்கள் இல்லாததால், அதன் அளவை துல்லியமாக மதிப்பிடுவது கடினம். [1]

விளையாட்டு

1983 ஆம் ஆண்டின் வீடியோ கேம் செயலிழந்ததைத் தொடர்ந்து வீட்டு கணினி விளையாட்டுகள் பிரபலமடைந்தன, இது “படுக்கையறை கோடர்” சகாப்தத்திற்கு வழிவகுத்தது. 1990 களில், பிசி கேம்கள் டிஜிட்டல் விநியோகத்தின் மூலம் 2000 களின் நடுப்பகுதியில் மீண்டும் எழுச்சி பெறுவதற்கு முன்பு, விளையாட்டுகளை கன்சோல் செய்ய வெகுஜன சந்தை இழுவை இழந்தன. [1] [2]

பிசி கேமிங் துறை 2016 ஆம் ஆண்டு நிலவரப்படி அனைத்து தளங்களிலும் மூன்றாவது பெரிய வகையாகும் (மற்றும் சரிவில் மதிப்பிடப்பட்டுள்ளது), கன்சோல் துறை இரண்டாவது பெரியது, மற்றும் மொபைல் / ஸ்மார்ட்போன் கேமிங் துறை மிகப்பெரியது என்று நியூசூ தெரிவிக்கிறது. 2.2 பில்லியன் வீடியோ கேமர்கள் வன்பொருள் செலவுகளைத் தவிர்த்து 101.1 பில்லியன் அமெரிக்க டாலர் வருவாயை ஈட்டுகின்றன. “டிஜிட்டல் கேம் வருவாய் உலகளாவிய சந்தையில் .4 94.4 பில்லியன் அல்லது 87% ஆகும். ஸ்மார்ட்போன் மற்றும் டேப்லெட் கேமிங் ஆண்டுக்கு 19% ஆண்டுக்கு 46.1 பில்லியன் டாலர்களாக வளர்ந்து, சந்தையில் 42% எனக் கூறி, மொபைல் மிகவும் இலாபகரமான பிரிவாகும். 2020 ஆம் ஆண்டில், மொபைல் கேமிங் மொத்த விளையாட்டு சந்தையில் பாதிக்கும் மேலானதைக் குறிக்கும். […] சீனா 27.5 பில்லியன் டாலர் அல்லது 2017 ஆம் ஆண்டில் அனைத்து வருவாயில் கால் பகுதியையும் ஈட்டும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. “[3] [4]

விளையாட்டு

பிசி கேமிங் ஐபிஎம் பெர்சனல் கம்ப்யூட்டர் இணக்க அமைப்புகளுடன் ஒத்ததாக (நியூசூ மற்றும் பிறரால்) கருதப்படுகிறது; மொபைல் கணினிகள் – ஆண்ட்ராய்டு அல்லது iOS போன்ற ஸ்மார்ட்போன்கள் மற்றும் டேப்லெட்டுகள் – பொது அர்த்தத்தில் தனிப்பட்ட கணினிகள். APAC பிராந்தியமானது 2016 ஆம் ஆண்டில். 46.6 பில்லியனை ஈட்டுவதாக மதிப்பிடப்பட்டது, அல்லது மொத்த உலகளாவிய வீடியோ கேம் வருவாயில் 47% (குறிப்பு, “பிசி” விளையாட்டுகள் மட்டுமல்ல). சீனா மட்டும் APAC இன் வருவாயில் பாதியை (24.4 பில்லியன் டாலர்) கொண்டுள்ளது, இது உலகின் மிகப்பெரிய வீடியோ கேம் சந்தையாக தனது இடத்தை உறுதிப்படுத்துகிறது, இது அமெரிக்காவின் எதிர்பார்க்கப்படும் சந்தை அளவு 23.5 பில்லியன் டாலர்களை விட முன்னதாகும். சீனா தனது வீடியோ கேம் வருவாயில் 53% 2017 இல் மொபைல் கேமிங்கிலிருந்து வரும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது (2016 இல் 46%).

ஆரம்ப வளர்ச்சி

பெர்டி தி மூளை உருவாக்கப்பட்ட முதல் விளையாட்டு விளையாடும் இயந்திரங்களில் ஒன்றாகும். இது 1950 இல் ஜோசப் கேட்ஸ் என்பவரால் கட்டப்பட்டது. இது நான்கு மீட்டருக்கும் அதிகமான உயரத்தை அளந்தது, மேலும் அந்த ஆண்டு கனேடிய தேசிய கண்காட்சியில் காட்சிக்கு வைக்கப்பட்டது. [5]

மைக்ரோபிராசசர் மற்றும் மைக்ரோகம்ப்யூட்டரின் வளர்ச்சியால் மட்டுமே தனிப்பட்ட கணினிகள் பிரபலமாகினாலும், மெயின்பிரேம்கள் மற்றும் மினிகம்ப்யூட்டர்களில் கணினி கேமிங் முன்பே இருந்தது. EDSAC க்கான டிக்-டாக்-டோவின் தழுவலான ஆக்ஸோ 1952 இல் அறிமுகமானது. 1961 ஆம் ஆண்டில் மற்றொரு முன்னோடி கணினி விளையாட்டு உருவாக்கப்பட்டது, எம்ஐடி மாணவர்கள் மார்ட்டின் கிரேட்ஸ் மற்றும் ஆலன் கோட்டோக், எம்ஐடி மாணவர் ஸ்டீவ் ரஸ்ஸலுடன் இணைந்து ஸ்பேஸ்வாரை உருவாக்கினர்! புள்ளிவிவர கணக்கீடுகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் பி.டி.பி -1 மெயின்பிரேம் கணினியில். [6]

முதல் தலைமுறை கணினி விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் உரை அடிப்படையிலான சாகசங்கள் அல்லது ஊடாடும் புனைகதைகளாக இருந்தன, இதில் ஒரு விசைப்பலகை மூலம் கட்டளைகளை உள்ளிட்டு வீரர் கணினியுடன் தொடர்பு கொண்டார். ஒரு ஆரம்ப உரை-சாகச, சாதனை, 1976 ஆம் ஆண்டில் வில் க்ரோதரால் பி.டி.பி -11 மினிகம்ப்யூட்டருக்காக உருவாக்கப்பட்டது, மேலும் 1977 இல் டான் உட்ஸால் விரிவாக்கப்பட்டது. [7] 1980 களில், தனிப்பட்ட கணினிகள் சாதனை போன்ற விளையாட்டுகளை இயக்கும் அளவுக்கு சக்திவாய்ந்ததாகிவிட்டன, ஆனால் இந்த நேரத்தில், கிராபிக்ஸ் விளையாட்டுகளில் ஒரு முக்கிய காரணியாக மாறத் தொடங்கியது. பிற்கால விளையாட்டுகள் உரை கட்டளைகளை அடிப்படை கிராபிக்ஸ் உடன் இணைத்தன, எடுத்துக்காட்டாக எஸ்.எஸ்.ஐ கோல்ட் பாக்ஸ் விளையாட்டுகளான பூல் ஆஃப் ரேடியன்ஸ் அல்லது தி பார்ட்ஸ் டேல் போன்றவை.

விளையாட்டு

1970 களின் பிற்பகுதியிலிருந்து 1980 களின் முற்பகுதியில், கிரியேட்டிவ் கம்ப்யூட்டிங் மற்றும் பின்னர் கணினி கேமிங் வேர்ல்ட் போன்ற பொழுதுபோக்கு குழுக்கள் மற்றும் கேமிங் இதழ்கள் மூலம் விளையாட்டுகள் உருவாக்கப்பட்டு விநியோகிக்கப்பட்டன. இந்த வெளியீடுகள் விளையாட்டுக் குறியீட்டை கணினியில் தட்டச்சு செய்து விளையாடலாம், வாசகர்களை தங்கள் சொந்த மென்பொருளை போட்டிகளுக்கு சமர்ப்பிக்க ஊக்குவிக்கின்றன. [8] வணிக விளையாட்டுகளின் அடிப்படை மூலக் குறியீட்டை வீரர்கள் மாற்றலாம். [9] மைக்ரோ கம்ப்யூட்டர்களுக்கான முதல் விளையாட்டுகளில் மைக்ரோசெஸ் ஒன்றாகும், இது பொதுமக்களுக்கு விற்கப்பட்டது. 1977 ஆம் ஆண்டில் முதன்முதலில் விற்கப்பட்டது, மைக்ரோசெஸ் இறுதியில் கேசட் டேப்பில் 50,000 பிரதிகள் விற்றது.

அந்த நேரத்தில் இரண்டாம் தலைமுறை வீடியோ கேம் கன்சோல்களைப் போலவே, ஆரம்பகால வீட்டு கணினி விளையாட்டு நிறுவனங்களும் பிரபலமான ஆர்கேட் கேம்களின் துறைமுகங்கள் அல்லது குளோன்களுடன் அந்த நேரத்தில் வெற்றிகரமான ஆர்கேட் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தின. [10] [11] 1982 வாக்கில், அடாரி 400 க்கு அதிக விற்பனையான விளையாட்டுகள் ஃப்ரோகர் மற்றும் சென்டிபீட் துறைமுகங்கள், டெக்சாஸ் இன்ஸ்ட்ரூமென்ட்ஸ் TI-99 / 4A க்காக அதிகம் விற்பனையான விளையாட்டு விண்வெளி படையெடுப்பாளர்கள் குளோன் TI படையெடுப்பாளர்கள். [10] அதே ஆண்டில், பேக்-மேன் அட்டாரி 800 க்கு அனுப்பப்பட்டது, [11] அதே நேரத்தில் டான்கி காங்கோ கோல்கோ ஆதாமுக்கு உரிமம் பெற்றார். [12] 1981 இன் பிற்பகுதியில், அடாரி அங்கீகரிக்கப்படாத குளோன்களுக்கு எதிராக சட்ட நடவடிக்கை எடுக்க முயன்றார், குறிப்பாக பேக்-மேன் குளோன்கள், நாம்கோவின் விளையாட்டின் வீட்டு பதிப்புகளுக்கு அடாரி பிரத்தியேக உரிமைகளை முன்வைத்திருந்தாலும், [11]

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *